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元宇宙原型概念股-ROBLOX(美股代號:RBLX) (上)

最近元宇宙的話题實在吵的火熱,各大巨頭無不紛紛踏入元宇宙的軍備競賽,像是改名META的Facebook,還有Nvidia/google等等科技巨擘也都紛紛投入相關技術的開發。(想了解元宇宙是什麼的朋友,可以參考勳仔之前的文章)

不過除了過往就非常知名的科技大廠,還有一家公司卻可以在目前元宇宙市場當中,從各大科技巨擘當中,殺出一條血路,業界也普遍認為這家公司,是目前最接近元宇宙原型概念的一家公司,這家公司的名字是ROBLOX(機器磚塊)。

RBLX的2021Q4財報也在前幾天出來,結果不符合市場跟分析師預期,股價就崩跌了。究竟這是個撿便宜的好機會,還是RBLX要步上Facebook的後塵,元宇宙又要退燒了嗎?

先不妄下定論,讓我們先來看看這家公司的基本資料吧

公司介紹:

這家公司以旗下最知名的遊戲跟社交平台ROBLOX來命名。這款遊戲平台最早是由創辦人David Baszucki所設計跟開發,時間可以追朔到2004年,而最初的名稱叫做DynaBlocks,隨後改名成ROBLOX。並且在2006正式在PC的平台上發布。

而後經過數十年的技術累積,目前的ROBLOX已經擴張成為一個跨平台的大型多人線上社交跟遊戲平台

這款遊戲最大的特點,是ROBLOX提供了遊戲內容的開發工具ROBLOX studio,讓每個人都可以設計自己的衣物,道具,甚至是遊戲的內容

這樣可以讓玩家自由揮灑創意的玩法,在另一款遊戲Minecraft當中,其實也有類似的特性,就是可以讓玩家自己在遊戲世界創造新的內容。而比較這兩個遊戲平台的差異,其實兩者的定位還是有點不同。

Minecraft對比ROBLOX,更接近於遊戲的經營模式,玩家需要先支付購買遊戲的費用,才能開始玩遊戲

而ROBLOX則是更接近社交平台一點,玩家不需要先付錢,就可以免費申請遊戲帳號,創建出虛擬人物之後,事實上也可以不玩遊戲,而可以把它當一個社交平台在使用,直接跟線上的親朋好友閒聊也行,因此這也是我覺得他更接近社交平台一點的原因。

不過絕大部分的玩家,還是會同學朋友揪一揪,一起用虛擬人物進到某些遊戲當中,一起闖關或是對打之類的,這也是ROBLOX主要的樂趣之一。

而回到RBLX提供遊戲內容設計軟體這件事情上,藉由這樣的方式,可以滿足玩家喜歡天馬行空的創意發想之外,更重要的事,這些開發者開發出來的道具,衣物跟遊戲,是可以替創作者帶來收入的

這些創造出來的內容,遊戲玩家必須要用遊戲的虛擬幣Robux來購買,而這個虛擬幣跟美金是有一個0.01:1的買入匯率,玩家透過用現金儲值的方式取得Robux之後,就可以用它來購買遊戲內容跟道具,而遊戲幣事實上也可以再換回現金,只是匯率比較差,這也是RBLX另一個可以創造收入的地方。

而RBLX的創意生態之所以蓬勃發展,是因為玩家在遊戲內的花費,RBLX跟遊戲開發者是73分,開發者拿70%的分潤,而如果是遊戲外的道具跟飾品,則設計者拿30%,RBLX拿七成。

因此只要你所設計的遊戲蔚為風潮,讓許多其他的RBLX玩家都樂於玩你所開發的遊戲,那麼你就有可能得到大筆的分潤。也因為這樣的利益共享生態系,讓很多玩家也同時是開發者,因此對於平台黏著度更高,也讓RBLX一直源源不斷有新的熱門遊戲被開發出來,可以讓玩家保持新鮮感。

產業狀況:

RBLX並不是一款強調畫質或是聲光效果的遊戲平台,他主要的風格是像樂高一樣比較Q版的風格,而這對於年紀稍長的玩家來說,可能更追求遊戲的聲光效果,因此相對較不具吸引力。

(ROBLOX 遊戲畫面)

但是對於13歲以下的小朋友,這樣的畫風,正好切中小朋友的喜愛,也因此RBLX一路以來,13歲以下小朋友的用戶佔比都超過一半

一直到去年跟前年,疫情爆發之後,有很多青年人也被迫在家,避免人群接觸,為了打發時間,於是也有比較多的大朋友也相揪到RBLX一起打遊戲,也讓RBLX的13歲以下玩家人數佔比終於低於一半

不過目前RBLX的用戶,平均年齡還是相對比較低的,所以有人說,10-20歲玩RBLX,20-30歲玩IG,跟勳仔一樣30-40歲,只能玩已經被歸類在退流行的facebook,就是在說明RBLX在美國20歲以下用戶的社交平台市場制霸地位

雖然RBLX在歐美國家的青少年年齡層取得巨大的成功,不過這也是市場對RBLX的隱憂,畢竟小朋友沒有經濟能力,必須倚賴父母的資助,如果RBLX的遊戲內容頻繁出現一些兒童不宜的內容,難保家長不讓小朋友繼續玩RBLX,也就會影響獲利,這點RBLX也持續開發演算法在偵測跟審核這類型不適合的內容來回應外界的疑問。

不過畢竟年齡層較高的青年有經濟能力,有時候適當的放入一些青少年較感興趣的內容,是吸引這些有消費力的客群的一個好方法,RBLX跟市場投資人目前其實還是比較傾向RBLX能夠持續拉高平均年齡層,冀望帶入夠多的獲利動能。

而另一個層面的想法是,當平均用戶年齡層拉高,那麼在遊戲當中的廣告投放生意也會變得有利可圖,例如RBLX可以跟運動用品廠商像是Nike跟Adidas或是衣服廠商合作,在遊戲世界透過舉辦活動或是穿插廣告物品等等的方式,來達到類似實體廣告的效果,這樣的廣告效果,如果要擴大更多種類的合作廠商,就必須擁有更多更廣的用戶群,才能讓廠商感到興趣,這點RBLX其實有在做,不過還屬於剛起步階段,對於實質貢獻比較多的獲利,可能還太早。

不過如同前面提到的,這個對RBLX是雙面刃,要怎麼鞏固小朋友客群的同時,還能吸引到更多的青少年客群,就是RBLX未來一個很重要的課題了。

產業護城河:

RBLX最強的護城河,絕對就是整個開放式的遊戲平台,還有同樣強大的遊戲內容開發工具

這個平台技術持續改良演進,已經快要二十年了,每年RBLX還是持續大量研發費用,持續堆積技術堡壘。就算有任何科技巨擘看準元宇宙的潛力,打算花費巨資來開發,從無到也需要好多年的時間。

另外除了遊戲引擎跟開發工具等等的技術城牆,RBLX的護城河還要在加上累積到現在的龐大活躍使用者數目,以及一樣數量驚人的開發者數目

這個勳仔覺得甚至比技術堡壘還要難在短時間受到後進者的挑戰,因此勳仔覺得短期內,要有夠力挑戰RBLX市場地位的競爭者機會不會很高,RBLX未來幾年的重心應該是如何持續把餅做大,這樣身為市場難撼動的老大哥,自然也能享受到市場成長的甜美果實

因此RBLX在這一兩年前積極擴張在亞洲的市場,從近幾季的財報也可以看到,目前活耀用戶的增速主要就來自亞洲的貢獻,這點很重要,在後疫情時代,小朋友要回到學校上課的時候,無論是活耀用戶數跟每日遊玩時數一定都會受到影響,管理階層也不止一次提到這樣的狀況是可以預期的,因此要怎麼維持活耀用戶數甚至是達到成長的目標,未來亞洲市場絕對是RBLX持續搶攻的部分。

免責聲明: 本篇文章僅就公開資訊進行主觀分析,僅供投資朋友參考,不應當做投資依據,投資朋友仍然需要根據自身風險承擔能力作為投資判斷,盈虧自負。

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