元宇宙原型概念股-ROBLOX(美股代號:RBLX) (下)

上篇文章認識了ROBLOX這家公司,接著來讓我們看看RBLX最新的營運跟財務狀況吧(2021Q4)

上一篇關於ROBLOX的介紹文章(文章連結),應該可以讓大家更認識,當前所謂元宇宙天字第一號的遊戲社交平台公司,葫蘆裡究竟賣的什麼藥?

而這RBLX看似美好的元宇宙願景,當然還是在公司經營上也要下一番苦心,才能長長久久,不過在前幾個禮拜RBLX發布了2021Q4的財報,股價卻一路滑鐵盧,直接跌破IPO價格,究竟市場在擔憂什麼呢?公司財務狀況又如何呢?讓我們繼續看下去吧!

業績狀況:

首先,先來看好消息吧。DAU (Daily Active user)每日活躍用戶,還是維持穩定的成長趨勢,雖然說YoY的成長率跟2020年同期是低了不少,不過2020年的YoY飆高主要還是受惠於疫情大流行,大家關在家很無聊,所以有很多同學朋友相揪到RBLX玩遊戲,因此DAU大幅成長是可以預期的。

而進入後疫情時代,陸陸續續生活回到正軌的情況,自然會有部分玩家就沒有太多時間可以繼續在RBLX玩遊戲,因此趨勢趨緩是可以預期的,尤其在本來滲透率就很高的美國來說,這個效應更為明顯。

(RBLX 美日活耀用戶數,單位:百萬人, 資料來源: RBLX 2021Q4財務報告)

而從下表DAU區域跟年紀分佈來看,可以驗證我們剛剛所預期的,雖然美國市場的DAU是持平甚至衰退的,而整體DAU還能保持成長的關鍵在於亞太市場的大幅度成長,不止抵銷美國DAU的衰退,還能讓整體DAU還是守在30%的成長率以上

(RBLX每日有效使用者區域及年紀分佈, 來源:RBLX21Q4財務報告)

而年齡分佈圖則是可以看到目前年齡大於13歲的玩家目前已經穩定過半了,這對於之前一直被人詬病是小朋友才在玩的平台來說,是往一個好的方向在走,畢竟如果目標是成為元宇宙真正的一哥平台,勢必要能吸引到更多年齡層比較大的玩家,才能再繼續擴大玩家規模,擴大生態圈。

(RBLX平台參與時數區域及年紀分佈, 資料來源:RBLX 2021Q4財務報告)

而雖然DAU持續增加是一個好現象,但是更多的使用者代表需要更多的基礎設施像是伺服器以及儲存空間等等,而這些都需要成本,那麼每個DAU能貢獻的Booking值就很重要

這邊先快速解釋一下RBLX所謂Booking的概念。有一個使用者先花費25塊美金購買了遊戲的虛擬幣Rodux,或是說他儲值了25元美金。

(圖片來源: RBLX 2021Q4財務報告)

其中他買了一個遊戲內的權利或是道具價值23塊美金,使用期限是23個月,因此一個月攤提下來就是1塊美金。另外他另外還購買了一次性消耗的道具,價值2元。所以剛剛提到的已經儲值的25元美金已經花光了,但是當月RBLX能夠認列在營收的只有一次性消耗的2元再加上當月攤提的1元,總計三元,剩下的22元要列在遞延收入(deferred revenue)當中,還不能併到營收來計算

因此對比單純看營收來說,直接看Booking 可以看到包括遞延收入的部分,從下表可以看到,總Booking數目還是維持在成長趨勢,這部分跟DAU持續成長有關。

(RBLX 每季Booking, 單位:百萬美金. 資料來源:RBLX 2021Q4財務報告)
(平均每位DAU貢獻的價值(Booking))

不過如果看平均一個DAU可以貢獻的Booking來說,從2020Q4的高點過後,就沒辦法維持成長趨勢。換句話說,雖然活躍用戶數成長了,但是每個人願意掏錢出來儲值的量卻變少了,這也是市場對RBLX的一個警訊。

(RBLX 每月付費用戶增長趨勢以及平均每個付費用戶的平均貢獻(booling),資料來源: RBLX 2021Q4財報)

但看每個DAU能貢獻的booking量是下滑沒錯,不過如果把DAU再去區分出,真的每個月會持續充值或是每個月新充值的用戶數,其實會發現其實情況比想像中好。

因為真的會持續充值的使用者才能帶入營收跟源源不斷的現金流,而不管是每個月新增的用戶或是不斷回充的用戶數,看起來都維持在成長趨勢。

而且回購率都還能維持在75%以上,代表的是用戶的黏著度還不錯,一旦開始課金,有很大的機會會持續課金,對於RBLX維持長遠穩定現金流是很有幫助的,這部分看起來RBLX沒有想像中悲觀,死忠且願意持續課金的用戶還是持續在成長,這是一個好消息。

財務狀況:

首先來看看最直接的營收狀況,從下圖來看,RBLX的2021Q4其實營收還是保持強勁的成長,達到了YoY 83%的表現,只是每季YoY的成長趨勢(灰色線的部分)持續下滑,從2021Q1的140%成長,滑落到目前的83%,成長的力道下滑是市場的另一個隱憂。

(RBLX每季營收表。資料來源: RBLX 2021Q4財務報告)

而從損益表的部分可以看到,雖然2021Q4的營收對比前一年,還是有很高的成長率。但是相對的,成本也跟著大幅上升,尤其研發費用增長的比例遠大於營收增長的比例,這也導致損益表上還是呈現虧損的狀態

(RBLX 2021Q4損益表 , 資料來源: RBLX 2021Q4財務報告)

資產負債表的部分,我們可以看到截至2021Q4,整體的負債比大概是47%,低於50%是一個符合期待的值。而因為帳上現金很多,因此攸關短期償債能力的流動比大概是170%,短期可兌現的資產遠超過短期需要償還的債務,因此短期的財務結構看起來沒有什麼大問題

(RBLX 2021q4 資產負債表,資料來源: RBLX 2021Q4財務報告)

接著看一下現金流量表的部分,營業現金流雖然在2021Q4還是保持在正值,不過出現了YoY的衰退,仔細細看跟2020Q4的差異,主要來自於前面提到的遞延收入,在2021Q4有著比較明顯的下滑,這個勳仔覺得是市場真正最大的擔憂點

因為遞延收入的減少,其實是代表近期潛在能轉換成營收的部分是減少的,因此可以視為一個先行指標,表示未來幾季RBLX的營收動能將會受到一些雜音。

不過勳仔是認為這部分的大幅衰退主要是因為Q4發生了RBLX大當機事件,很大部分影響玩家的信心度跟擔憂,遞延收入的下滑應該是在預期當中,重點是之後的幾季是否能真正排除掉系統大當機的現象跟頻率,才能重拾玩家信心,恢復過往的營業現金流水準,這部分是有點疑慮沒錯,值得投資人在持續關注幾季。

(RBLX 2021Q4 現金流量表,資料來源:RBLX2021Q4財務報告)

而現金流量表,勳仔還觀察到一個地方,那就是財務現金流的部分,RBLX在2021年度先後透過發行特別股跟2030到期的債券跟市場募到大量現金。這部分勳仔認為應該是跟RBLX要積極推廣亞太市場有關,總之經過一輪的籌資,目前手上現金應該相當充足,可以讓RBLX持續投資技術的開發還有市場的拓展

心得與後記:

RBLX搭上疫情的順風車,在過去一兩年真的快速成長,本來就有很多人認為當疫情趨緩,RBLX勢必無法維持高度成長,這點勳仔是絕對認同的,尤其是在本來就擁有高市佔率甚至在青少年市場接近獨霸地位的美國,這部分多少會受到衝擊

不過RBLX之前管理階層本來就有預告這個情況,最終公司的成長將回到理性的狀況,而要保持足夠的成長,RBLX也很快的把目光放到了亞太市場,終於在這一兩年開始積極布局亞太市場,勳仔個人是覺得這塊業務的推展順利與否是未來RBLX股價向上或向下的關鍵。

而從2021Q4的成績單也可以看到,這個方向目前看起來似乎還算正確,整體亞太市場的用戶數呈現爆炸的成長,雖然亞太市場可能因為經濟水準或是國民所得的關係,平均每位活耀用戶能貢獻的營收相對歐美市場有可能是比較低的,但是只要能夠持續擴大亞太市場的DAU,夠多的人口紅利,還是能夠帶給RBLX另一波的營收成長動能。

整體來看,目前RBLX的技術壁壘還是很穩固,花了數十年打造的平台技術還有相關的生態圈,短時間看不到市場有類似的競爭者能夠威脅到RBLX。雖然目前大家還是把RBLX認為是一個成長型企業,因此在未來貨幣緊縮政策下多少會影響到估值。不過在技術護城河短期還看不到對手的狀況下,只要未來幾季排除系統大當機之後還是能重回正常的現金流量跟營收,再搭配亞太市場持續的快速成長,逢低布局可能會是一個可以考慮的選項。

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延伸閱讀(一): 無畏風雨,企圖徹底解決溫室效應的生質能源先驅-GEVO Inc. (美股代號:GEVO)

延伸閱讀(二):美股個股分析-3D列印技術應用在PCB的領先者-Nano Dimension Ltd. (NASDAQ:NNDM)

延伸閱讀(三): 前進美股的第一步 – 海外券商Firstrade的介紹

元宇宙原型概念股-ROBLOX(美股代號:RBLX) (上)

目前最接近元宇宙概念的遊戲社交平台-ROBLOX

最近元宇宙的話题實在吵的火熱,各大巨頭無不紛紛踏入元宇宙的軍備競賽,像是改名META的Facebook,還有Nvidia/google等等科技巨擘也都紛紛投入相關技術的開發。(想了解元宇宙是什麼的朋友,可以參考勳仔之前的文章)

不過除了過往就非常知名的科技大廠,還有一家公司卻可以在目前元宇宙市場當中,從各大科技巨擘當中,殺出一條血路,業界也普遍認為這家公司,是目前最接近元宇宙原型概念的一家公司,這家公司的名字是ROBLOX(機器磚塊)。

RBLX的2021Q4財報也在前幾天出來,結果不符合市場跟分析師預期,股價就崩跌了。究竟這是個撿便宜的好機會,還是RBLX要步上Facebook的後塵,元宇宙又要退燒了嗎?

先不妄下定論,讓我們先來看看這家公司的基本資料吧

公司介紹:

這家公司以旗下最知名的遊戲跟社交平台ROBLOX來命名。這款遊戲平台最早是由創辦人David Baszucki所設計跟開發,時間可以追朔到2004年,而最初的名稱叫做DynaBlocks,隨後改名成ROBLOX。並且在2006正式在PC的平台上發布。

而後經過數十年的技術累積,目前的ROBLOX已經擴張成為一個跨平台的大型多人線上社交跟遊戲平台

這款遊戲最大的特點,是ROBLOX提供了遊戲內容的開發工具ROBLOX studio,讓每個人都可以設計自己的衣物,道具,甚至是遊戲的內容

這樣可以讓玩家自由揮灑創意的玩法,在另一款遊戲Minecraft當中,其實也有類似的特性,就是可以讓玩家自己在遊戲世界創造新的內容。而比較這兩個遊戲平台的差異,其實兩者的定位還是有點不同。

Minecraft對比ROBLOX,更接近於遊戲的經營模式,玩家需要先支付購買遊戲的費用,才能開始玩遊戲

而ROBLOX則是更接近社交平台一點,玩家不需要先付錢,就可以免費申請遊戲帳號,創建出虛擬人物之後,事實上也可以不玩遊戲,而可以把它當一個社交平台在使用,直接跟線上的親朋好友閒聊也行,因此這也是我覺得他更接近社交平台一點的原因。

不過絕大部分的玩家,還是會同學朋友揪一揪,一起用虛擬人物進到某些遊戲當中,一起闖關或是對打之類的,這也是ROBLOX主要的樂趣之一。

而回到RBLX提供遊戲內容設計軟體這件事情上,藉由這樣的方式,可以滿足玩家喜歡天馬行空的創意發想之外,更重要的事,這些開發者開發出來的道具,衣物跟遊戲,是可以替創作者帶來收入的

這些創造出來的內容,遊戲玩家必須要用遊戲的虛擬幣Robux來購買,而這個虛擬幣跟美金是有一個0.01:1的買入匯率,玩家透過用現金儲值的方式取得Robux之後,就可以用它來購買遊戲內容跟道具,而遊戲幣事實上也可以再換回現金,只是匯率比較差,這也是RBLX另一個可以創造收入的地方。

而RBLX的創意生態之所以蓬勃發展,是因為玩家在遊戲內的花費,RBLX跟遊戲開發者是73分,開發者拿70%的分潤,而如果是遊戲外的道具跟飾品,則設計者拿30%,RBLX拿七成。

因此只要你所設計的遊戲蔚為風潮,讓許多其他的RBLX玩家都樂於玩你所開發的遊戲,那麼你就有可能得到大筆的分潤。也因為這樣的利益共享生態系,讓很多玩家也同時是開發者,因此對於平台黏著度更高,也讓RBLX一直源源不斷有新的熱門遊戲被開發出來,可以讓玩家保持新鮮感。

產業狀況:

RBLX並不是一款強調畫質或是聲光效果的遊戲平台,他主要的風格是像樂高一樣比較Q版的風格,而這對於年紀稍長的玩家來說,可能更追求遊戲的聲光效果,因此相對較不具吸引力。

(ROBLOX 遊戲畫面)

但是對於13歲以下的小朋友,這樣的畫風,正好切中小朋友的喜愛,也因此RBLX一路以來,13歲以下小朋友的用戶佔比都超過一半

一直到去年跟前年,疫情爆發之後,有很多青年人也被迫在家,避免人群接觸,為了打發時間,於是也有比較多的大朋友也相揪到RBLX一起打遊戲,也讓RBLX的13歲以下玩家人數佔比終於低於一半

不過目前RBLX的用戶,平均年齡還是相對比較低的,所以有人說,10-20歲玩RBLX,20-30歲玩IG,跟勳仔一樣30-40歲,只能玩已經被歸類在退流行的facebook,就是在說明RBLX在美國20歲以下用戶的社交平台市場制霸地位

雖然RBLX在歐美國家的青少年年齡層取得巨大的成功,不過這也是市場對RBLX的隱憂,畢竟小朋友沒有經濟能力,必須倚賴父母的資助,如果RBLX的遊戲內容頻繁出現一些兒童不宜的內容,難保家長不讓小朋友繼續玩RBLX,也就會影響獲利,這點RBLX也持續開發演算法在偵測跟審核這類型不適合的內容來回應外界的疑問。

不過畢竟年齡層較高的青年有經濟能力,有時候適當的放入一些青少年較感興趣的內容,是吸引這些有消費力的客群的一個好方法,RBLX跟市場投資人目前其實還是比較傾向RBLX能夠持續拉高平均年齡層,冀望帶入夠多的獲利動能。

而另一個層面的想法是,當平均用戶年齡層拉高,那麼在遊戲當中的廣告投放生意也會變得有利可圖,例如RBLX可以跟運動用品廠商像是Nike跟Adidas或是衣服廠商合作,在遊戲世界透過舉辦活動或是穿插廣告物品等等的方式,來達到類似實體廣告的效果,這樣的廣告效果,如果要擴大更多種類的合作廠商,就必須擁有更多更廣的用戶群,才能讓廠商感到興趣,這點RBLX其實有在做,不過還屬於剛起步階段,對於實質貢獻比較多的獲利,可能還太早。

不過如同前面提到的,這個對RBLX是雙面刃,要怎麼鞏固小朋友客群的同時,還能吸引到更多的青少年客群,就是RBLX未來一個很重要的課題了。

產業護城河:

RBLX最強的護城河,絕對就是整個開放式的遊戲平台,還有同樣強大的遊戲內容開發工具

這個平台技術持續改良演進,已經快要二十年了,每年RBLX還是持續大量研發費用,持續堆積技術堡壘。就算有任何科技巨擘看準元宇宙的潛力,打算花費巨資來開發,從無到也需要好多年的時間。

另外除了遊戲引擎跟開發工具等等的技術城牆,RBLX的護城河還要在加上累積到現在的龐大活躍使用者數目,以及一樣數量驚人的開發者數目

這個勳仔覺得甚至比技術堡壘還要難在短時間受到後進者的挑戰,因此勳仔覺得短期內,要有夠力挑戰RBLX市場地位的競爭者機會不會很高,RBLX未來幾年的重心應該是如何持續把餅做大,這樣身為市場難撼動的老大哥,自然也能享受到市場成長的甜美果實

因此RBLX在這一兩年前積極擴張在亞洲的市場,從近幾季的財報也可以看到,目前活耀用戶的增速主要就來自亞洲的貢獻,這點很重要,在後疫情時代,小朋友要回到學校上課的時候,無論是活耀用戶數跟每日遊玩時數一定都會受到影響,管理階層也不止一次提到這樣的狀況是可以預期的,因此要怎麼維持活耀用戶數甚至是達到成長的目標,未來亞洲市場絕對是RBLX持續搶攻的部分。

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